Desarrollador de videojuegos

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Desarrollador de videojuegos

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Un desarrollador de videojuegos es un desarrollador de software (una empresa o un individual) que crea videojuegos. Un desarrollador se puede especializar en algún sistema de videojuegos específico, como por ejemplo la PlayStation 3 de Sony, la Xbox 360 de Microsoft o la Wii de Nintendo, como también puede desarrollar para una variedad de sistemas, incluyendo computadoras.

Algunos desarrolladores tambíen se especializan en ciertos tipos de juegos, como los RPGs o los FPSs. Algunos se focalizan en portar juegos de un sistema a otro. Algunos se focalizan en traducir juegos de un lenguaje a otro, especialmente de japonés a inglés. Otro grupo inusual hace otros tipos de desarrollo de software en adición a los juegos.

La mayoría de los distribuidores de videojuegos, como Electronic Arts, Activision y Sony, mantienen estudios de desarrollo, pero estas compañías son generalmente llamadas “distribuidoras” y no “desarrolladoras”, ya que distribuir es la actividad principal de estas compañías.

Además de los distribuidores, hoy en día existen también más de 1.000 compañías desarrolladoras de videojuegos. Muchas de ellas son pequeñas operaciones de 1 ó 2 personas quienes crean juegos Flash para la web, o juegos para teléfonos móviles. Otras son grandes compañías con estudios en múltiples lugares, y con cientos de empleados. Como regla, los desarrolladores son compañías privadas; sólo unos pocos desarrolladores no-distribuidores han sido alguna vez compañías públicas.

Tabla de contenidos

[editar] Tipos de desarrolladores

Los desarrolladores de videojuegos se clasifican en tres categorías: desarrolladores third-party, desarrolladores internos y los más pequeños independientes. Los desarrolladores generalmente contratan a un grupo de programadores, diseñadores de juegos, artistas, ingenieros de sonido, productores y probadores, a pesar de que algunos de estos roles pueden ser externos. De manera confusa, una persona individual dentro de cualquiera de estos roles puede ser llamada “desarrolladora de videojuegos”.

El método de desarrollo preferido por la mayoría ha cambiado en varias ocasiones a través del tiempo. Los juegos originales de arcade y videoconsolas de los años ’70 y ’80 fueron desarrollados de manera interna por fabricantes como Atari y Williams, teniendo cada juego un sólo programador. Mientras tanto, el mercado de las computadoras caseras atrajo a los programadores por hobby que no disponían de los recursos necesarios para distribuir sus propios juegos, lo que condujo a las primeras relaciones entre desarrolladores y distribuidores. Aunque los primeros de estos desarrolladores fueron efectivamente independientes y vendían directamente a las tiendas de computadoras, las tendencias de la industria de caminar hacia juegos más grandes y costosos y contratos de distribución más grandes para la venta nacional y global avivaron el desarrollo de una fuerte third-party. En los años ’90, el desarrollo independiente había prácticamente desaparecido de la industria, con la rara excepción de id Software. Sin embargo, a mediados de los años 2000 los independientes han visto una renovación en la atención de la industria, particularmente debido a las preocupaciones por el gran aumento de los distribuidores en los costos de los juegos. Algunos desarrolladores han respondido a estas presiones ya sea dejando el mercado de la distribución por completo, o al dinamizar su proceso con un nuevo énfasis en la subcontratación, tal como lo hacen los estudios de películas.

[editar] Desarrolladores third-party

Los desarrolladores third-party son usualmente llamados por un distribuidor de videojuegos para que desarrollen un título para uno o más sistemas. Tanto el distribuidor como el desarrollador deciden como será el diseño y el contenido del juego. Sin embargo, en general las decisiones del distribuidor van sobre las del desarrollador, debido a que el distribuidor es quien le paga al desarrollador para que cree el juego.

El arreglo del negocio entre el desarrollador y el distribuidor se designa mediante un contrato, el cual especifica una lista de “metas” por cumplir, las que debieran ser enviadas entre cuatro a ocho semanas. Al recibir estas “metas”, el distribuidor es capaz de verificar que el trabajo está progresando de una manera lo suficientemente rápida como para alcanzar la fecha límite designada, y de indicarle el camino correcto al desarrollador en el caso de que el juego esté siendo creado de una manera distinta a la pensada. Cuando cada “meta” es completada y aceptada, el distribuidor le paga al desarrollador un avance en regalías. El desarrollador usa este dinero para costear sus operaciones.

Los desarrolladores exitosos pueden mantener a varios equipos trabajando en diferentes juegos para diferentes distribuidores. Sin embargo, en general los desarrolladores third-party tienden a ser pequeños y a estar compuestos de un equipo simple y cercano entre sí.

El desarrollo de juegos third-party es un negocio volátil, ya que los pequeños desarrolladores podrían ser enteramente dependientes del dinero de un distribuidor. Un simple juego cancelado puede ser letal para un pequeño desarrollador. Debido a esto, muchas de las compañías desarrolladoras más pequeñas duran sólo unos pocos años, o incluso algunos pocos meses. La constante batalla por conseguir pagos por “metas” cumplidas y organizar el contrato para el siguiente juego es una distracción persistente en el manejo de cada desarrollador de videojuegos.

Una común y deseable “estrategia de salida” para un desarrollador de videojuegos extremadamente exitoso es vender la compañía a un distribuidor, y así convertirse en un desarrollador interno.

[editar] Desarrolladores internos

Muchos distribuidores de juegos mantienen desarrolladores internos o estudios. El tamaño de los equipos varía dependiendo de los juegos, pero pueden llegar a estar formados desde muy pocas personas hasta una docena. En el caso de los MMORPGs y los videojuegos más grandes, el equipo puede llegar a estar compuesto de 100 personas.

Los equipos de desarrollo interno tienden a tener una mayor libertad en cuanto al diseño y contenido de un juego, comparados con los equipos de desarrolladores third-party. Entre las razones que explican esto está el hecho de que ya que los desarrolladores son empleados del distribuidor, sus intereses son prácticamente los mismos. De esta forma, el distribuidor no debe preocuparse tanto de que las decisiones de los desarrolladores sobrepasen las suyas.

En años recientes, los grandes distribuidores han adquirido varios desarrolladores third-party. Aunque estos equipos de desarrollo son ahora técnicamente “internos” ellos siguen operando de una manera autónoma, cada uno con su propia cultura y prácticas de trabajo. Por ejemplo: Electronic Arts adquirió Maxis (1997), Activision adquirió Raven (1997), Neversoft (1999), Z-Axis (2001), Treyarch (2001), Luxoflux (2002), Shaba (2002), Infinity Ward (2003) y Vicarious Visions (2005). Todos estos desarrolladores siguen operando de manera similar a la que tenían antes de ser adquiridos, siendo las principales diferencias la exclusividad y los detalles financieros.

El tiempo ha demostrado que los distribuidores tienden a tener una mayor “compasión” con sus propios equipos de desarrollo que con los desarrolladores third-party, en cuanto al no cumplimiento de fechas límites.

Un equipo de desarrollo interno que trabaja para un fabricante de videoconsolas es también conocido como desarrollador first-party. Una compañía que está cercanamente unida a un fabricante de videconsolas (u ocasionalmente a un distribuidor) es conocido como un desarrollador second-party. De mannera confusa, los distribuidores son a veces llamados desarrolladores third-party dentro del contexto de sus relaciones con los fabricantes de consolas (Sony, Microsoft y Nintendo). Esta particular distinción entre desarrolladores first, second y third party generalmente no se aplica al desarrollo de juegos de computadora.

[editar] Desarrolladores independientes

Los independientes son pequeños desarrolladores de software que no pertenecen a ningún distribuidor.

Algunos de estos desarrolladores distribuyen sus propios juegos, confiando su publicidad a la Internet. Sin el gran presupuesto de los distribuidores principales, sus productos nunca llegan a obtener tanto reconocimiento como los de los grandes distribuidores. Sin embargo, ellos son libres de explorar temas y estilos de juego experimentales en los cuales los distribuidores principales no arriesgarían su dinero.

Otros desarrolladores independientes crean software de juegos para algunos distribuidores de videojuegos en distintas plataformas. En años recientes, este modelo ha bajado su popularidad, debido a que los grandes distribuidores como Electronic Arts y Activision se han transformado en estudios internos, usualmente compuestos por desarrolladores independientes que han sido adquiridos para la mayoría de sus necesidades de desarrollo.

[editar] Calidad de vida

El desarrollo de videojuegos en los Estados Unidos es usualmente realizado en un ambiente de negocio extremadamente casual. Poleras y sandalias son comúnmente las ropas de trabajo, y las horas de trabajo son usualmente flexibles; muchos desarrolladores empiezan su día de trabajo a las 10:00 AM, a pesar de que los empleados usualmente trabajan al menos 40 horas a la semana. Los empleados son bastante bien pagados para lo que parece ser para los “extranjeros” un trabajo ligero. Muchos desarrolladores tienen un plan de “beneficios compartidos” para recompensar a sus empleados.

Muchos consideran a este tipo de ambiente como agradable, tanto profesional como personalmente. Sin embargo, la industria es también conocida por requerir generalmente altas horas de trabajo de sus empleados, a veces a un nivel que es visto como insostenible y destructivo.

Cabe resaltar que, además de estar dentro de la industria de software, el desarrollo de videojuegos está también dentro de la industria del entretenimiento, y muchos sectores de dicha industria (como las películas y la televisión) son generalmente conocidos por requerir largas horas de trabajo y dedicación de parte de sus empleados. Las recompensas de la creatividad en las industrias de entretenimiento en general atraen una mayor mano de obra a la industria que otras, lo que crea un competitivo mercado laboral dentro de la industria, lo que a su vez requiere de un mayor nivel de funcionamiento de parte de aquellos que quieren mantener la competencia como empleados. Sin embargo, a pesar de esto muchos sienten que las condiciones de trabajo actuales en la industria están causando un significante deterioro en la calidad de vida de sus empleados, y dentro de las comunidades de la industria (como la IGDA) existe un incremento en la cantidad de discusiones acerca del problema. Factores como la “hora del juicio”, descrita más abajo, tienden a elevar la sobrecarga de trabajo.

[editar] Hora del juicio

La gran mayoría de los desarrolladores de videojuegos son conocidos por la sobrecarga de trabajo de sus empleados. La “hora del juicio” es el punto en que la gerencia se da cuenta de que el equipo está experimentando un retraso; no se alcanzará a lograr todo lo necesario para completar la “meta” a tiempo, lo que significa que el distribuidor no le pagará al desarrollador hasta que la “meta” sea terminada. Ya que la mayor parte de las compañías de desarrollo son operaciones tan pequeñas, esto presenta un real riesgo de que la compañía no sea capaz de pagarle a sus empleados a tiempo. Amenazas peores ocurren cuando se torna aparente que el equipo no podrá enviar el juego a tiempo en su totalidad.

Una extremadamente común respuesta a esto es la invocación de la “hora del jucio”, la que dicta una semana de trabajo de entre 60 y 80 horas, incluyendo trabajo los fines de semana, con la esperanza de que el equipo sea capaz de alcanzar la “meta”. La dificultad del flujo de trabajo en la creación de un videojuego hace muy difícil manejar los horarios del equipo, lo que significa que es un proyecto inusual que no sorprende con ningún retraso.

De manera controversial, los empleados en los Estados Unidos no son recompensados con un pago adicional por el tiempo extra trabajado durante la “hora del juicio”, debido a que los desarrolladores mantienen empleados asalariados. A los empleados asalariados no se les paga por hora y son clasificados como “profesionales”. Por lo tanto, la mayor parte de las leyes acerca del pago por tiempo extra no son aplicables. Una notable excepción es California, donde los desarrolladores de software son específicamente protegidos al hacerse cumplir un salario por hora trabajada.

La atención en cuanto a la “hora del juicio” comenzó a hacerse fuerte en 2004, cuando una entrada de blog titulada “ea_spouse”, una especie de manifestación, fue publicada. El blog hablaba sobre la crueldad de la “hora del juicio” y fue “posteado” por Erin Hoffman, la en ese entonces novia del desarrollador de Electronic Arts Leander Hasty (desde ese entonces Hasty y Hoffman se unieron a un estudio de desarrollo independiente, 1st Playable Productions, y fundaron una página web orientada hacia la discusión del ambiente del desarrollo de videojuegos dentro de las industrias, Gamewatch). Hoffman dijo que su vida estaba siendo indirectamente destruida por la política de trabajo de la compañía. Esto llevó a un gran debate dentro de la industria, pero ningún cambio fue visible hasta marzo de 2005, cuando Electronic Arts anunció internamente que estaba planeando extender el pago por tiempo extra de algunos de sus empleados.

El problema acerca de los horarios mal organizados aún continúa. Los desarrolladores de juegos, especialmente los más nuevos, son conocidos por permitir un exceso de entusiasmo por un proyecto para así pasar por alto la inmensa cantidad de trabajo que ha sido establecida luego de que el horario comercial ya ha sido decidido.

[editar] Véase también

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